UDK Tutorial: fisica elementare sui modelli

Per inserire un modello nella scena basta trascinarlo dal content browser dentro la visione prospettica e posizionarlo a piacere. A seconda delle dimensioni può risultare non visibile: muovete un po’ la rotellina per vederlo meglio.

Una “static mesh“, ossia un modello tridimensionale dotato di proprietà come la fisica, può essere:

  • spostata e ruotata
  • scalata (ingrandita/rimpicciolita)
  • riunita in un gruppo
  • dotata di fisica

Niente da dire sui primi tre punti. Mentre il terzo merita una menzione d’onore: alla prima apertura dell’UDk, noterete un enorme blocco di superficie rettangolare che funge da pavimento. Se provate a giocare infatti, esso non vi lascierà cadere nel vuoto, e se provate a sbattere contro un muro non lo trapasserete. Oppure, se volete che un oggetto non contenga ciò che gli sta sopra e non abbia fisica, potete seguire questo procedimento:

  • selezione dell’oggetto
  • doppio click sx su di esso
  • nella finestra che appare scegliere “Collision”

Ora sarà subito visibile un parametro con finestra a cascata dove si potrà scegliere tra tante opzioni. Le più importanti che descriverò sono due: quella

“COLLIDE_Block All” e quella “COLLIDE_No collision”. La prima attiverà la fisica nella sua totalità: l’oggetto sarà quindi inamovibile, risponderà con un effetto visivo/sonoro ai colpi e non sarà trapassabile, ottimo per pavimenti, mura e scale. La seconda è il diretto opposto, praticamente la statich meshes sarà solo visibile. Torniamo alla mesh in generale. Un qualunque oggetto può essere ingrandito o rimpicciolito proporzionalmente utilizzando solamente il parametro DrawScale, dato che gli altri tre ridimensionano solo su un’asse, X, Y o Z.

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Pubblicato da Capo (Francesco G.)

Un nerd sempre alla ricerca di miti e mondi lontani. Appassionato di arti visive, storia antica, epica e del fantastico in generale. Nel tempo libero, autore di romanzi e racconti.

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