SWTOR: Guida al Sage Healer 4.0 – Curatore

Versione guida 1.0

Dopo il Commando Gunnery (DPS), sempre con Lady’Runner, GM della Feccia Ribelle, scopriamo qualcosa di più sul Sage Healer (Jedi Consular > Jedi Sage curatore) in SWTOR 4.0. Bando ai grip e alle ciance, buona lettura!

Guida Sage Healer SWTOR

Premessa

La presente guida è frutto della mia personale esperienza, pertanto quanto descritto di seguito non va considerato come un dogma incontestabile ma come un punto di partenza per migliorare e ottimizzare le proprie performances di cura con questa classe.Il sage healer è, da sempre, stato il preferito fra le classi di healing. Questo grazie alla sua sempre alta mobilità e alla facilità di utilizzo delle sue skill di cura. Rispetto a prima della 4.0, oggi nella stragrande maggioranza dei raid avere una coppia di sage alle cure non è una cosa negativa. Le cure del sage healer ruotano intorno a tre skill principali :

  • Force Armor : protegge e assorbe parte del danno subito
  • Rejuvenate : cura “nel tempo” e aumenta l’armor di chi ne beneficia
  • Healing Trance : cura “canalizzata” (channeled)

Equip

Il sage healer beneficia del bonus del set “Force Mystic”.
Dalla 4.0 il sage healer deve porre attenzione ad avere una buona quantità di alacrity (1311 con equip di livello 220) per poi concentrarsi su power e critical, considerando che, sempre dalla 4.0, il Surge è confluito nel Critical Rating.

Stats

Primary Stats

  • Mastery : è la statistica principale del sage. Si trova in tutti i pezzi che vengono droppati nei flashpoints e raid (o comprati con le comms). Averne quanta più possibile migliora le performances base del personaggio : in ogni caso non si deve cercare di averne una quantità spropositata a svantaggio di altre statistiche in quanto quella che si ottiene di “default” è sufficiente.
  • Endurance : questa statistica influisce su quanta vita ha un personaggio. Ogni 10 punti di endurance si guadagnano 100 punti vita. Come per la Mastery, non si deve cercare di averne una quantità spropositata in quanto quella che normalmente si ottiene dai pezzi risulta già maggiore di quella effettivamente necessaria (nei pezzi che si comprano con le comms – che vengono definiti “storti” cioè aventi stats sbilanciate – infatti, l’Endurance risulta molto maggiore rispetto alle altre statistiche, tipo Power, Critical o Alacrity).

Secondary Stats

  • Power : dalla 4.0 i mods hanno Power o Defense come seconda statistica (l’altra è Endurance). Il Power aumenta il bonus healing pertanto deve essere una priorità averne quanta più possibile, anche a svantaggio dell’Endurance. Avere più Power che Endurance, in un mod o enhancement, permette di eseguire delle cure più efficaci rispetto al caso opposto (End > Pow)
  • Defense : è una statistica difensiva specifica per le classi tank. Evitare assolutamente di avere un qualunque pezzo avente questa statistica.

Stat terziarie

  • Critical Rating : è la combinazione fra Critical Rating e Surge (pre 4.0). Definisce quanto spesso si può eseguire una cura critica e, quando succede, la quantità di cura critica eseguita. Come per il Power, questa statistica si può trovare negli enhancements e nei pezzi non modificabili (Ear, Implant) e tanta più se ne ha, tanto più spesso le proprie cure sono performanti. In ogni caso non se ne deve avere troppa a discapito dell’altra statistica necessaria al sage healer (alacrity)
  • Alacrity : questa statistica è diventata sempre più importante al susseguirsi delle ultime patch ed è ancor più importante bilanciarne la quantità col Critical Rating. L’Alacrity velocizza tutto quello che si fa. Diminuisce i tempi di cast permettendo di eseguire le cure più velocemente ed incrementa il recupero della forza utilizzata per l’esecuzione delle cure. Diminuisce, inoltre, il GCD (Global Cooldown). Sin dall’inizio di SWTOR, il GCD è impostato a 1,5s. Con l’alacrity si diminuisce questo “tempo di attesa fra una skill e la successiva” per cui è possibile eseguire un maggior numero di abilità a parità di tempo.

Come vengono bilanciate le statistiche varia da giocatore a giocatore e possono esistere diversi punti di vista al riguardo. Quello che è certo è che per scegliere un bilanciamento diverso, più o meno accentuato, rispetto a quanto pubblicato dai theorycrafters si deve essere certi che, considerando il proprio stile di gioco, si riesca ad essere ugualmente efficienti. Per esempio, se si sceglie di aver meno alacrity e più critical, si deve essere prontissimi di riflessi ed arrivare ad anticipare il danno che sta per esser causato perchè altrimenti il soggetto delle cure muore prima che gli arrivino. Viceversa, se si sceglie di avere molta più alacrity per curare più velocemente, si deve usare molto più frequentemente il Noble Sacrifice per non trovarsi senza forza e quindi essere impossibilitati a curare. Inoltre, avere delle cure più veloci diminuisce l’efficienza e la potenza delle stesse, per cui potrebbero risultare insufficienti (specie nelle fasi in cui è necessario un enorme effort) per la sopravvivenza di chi sta per morire.

Utility

Ogni sezione (Skillful, Masterful e Heroic) ha 8 utility fra le quali scegliere. Alcune sono preferibili per il PVE mentre altre risultano utili per il PVP.
In questa guida verranno prese in considerazione solo quelle PVE.
A seconda del boss che si sta per affrontare, è necessario modificare i punti Utility per far si che il proprio personaggio abbia la miglior performance possibile.
In questa sezione verranno illustrate le varie preferenze.

Skillful

  • (1) Psychic Suffusion : Force Wave cura se stessi e tutti coloro che sono in un cono frontale di circa 120° entro 15 metri di distanza, fino ad un massimo di 7 alleati.
  • (3) Jedi Resistance : incrementa la riduzione del danno del 3%
  • (5) Pain Bearer : incrementa le cure ricevute del 10%. Non influenza la vita ridistribuita.
  • (7) Pinning Resolve : riduce il cd dello stun di 10 secondi. Inoltre, il Force Lift si applica a due ulteriori nemici stardard o weak entro 8 metri dal target.
  • (8) Benevolent Haste : Benevolence aumenta la mobilità del target del 50% per 6 secondi. Questo effetto non può succedere più di una volta ogni 12 secondi.

Masterful

  • (1) Blockout : attivando Cloud Mind si aumenta la riduzione del danno subito del 25% per 6 secondi.
  • (4) Valiance : riduce il danno subito di chi è oggetto del Rescue del 25% per 6 secondi. Inoltre, aumenta la cura fatta dal Force Mend del 30%.
  • (6) Telekinetic Defense : aumenta del 10% la quantità di danno assorbita dal Force Armor.

Heroic

  • (5) Force Mobility : permette di usare Turbulence, Healing Trance e Force Serenity in movimento.
  • (6) Life Ward : Force Armor, Force Barrier e Enduring Bastion curano te stesso del 2% al secondo della tua vita totale per il tempo della durata. Questa cura aumenta fino all’8% per le carice di Enduring Bastion.
  • (7) Containment : se il Force Lift è interrotto per effetto di un danno subito, il target è stordito per 2 secondi. Inoltre, il Force Lift diventa una skill istantanea.
  • (8 ) Ethereal Entity : riduce del 30% tutti i danni ad area subiti. Inoltre, l’utilizzo del Phase Walk ci rende immuni per 6 secondi da attacchi tipo Force Leap (es.: il salto del sentinel), Force Pull (es.: il pull dello shadow tank) e dall’essere interrotti/ritardati durante il cast delle proprie abilità che richiedono un tempo di cast.

Builds (Skillful/Masterful/Heroic)

Le build del sage healer sono molto variabili a seconda del proprio stile di gioco e a seconda della boss fight.
In tutte, però, è considerabile obbligatorio l’uso di un punto per Force Mobility perchè è quello che rende il sage healer la classe di cura più mobile in assoluto.
Qui di seguito alcune di quelle che sono solito utilizzare.
Build 1 (1-3-5 / 1-6 / 5-6) – Build generica, utilizzata nella maggior parte delle fight.
Build 2a (3-5-7 / 1-6 / 5-7) – In queste due build si scambiano le utility Blockout e Telekinetic
Build 2b (3-5-7 / 4-6 / 5-7) – Defense a seconda se si preferisce usare ad ogni cd il Cloud Mind (che riduce i danni subiti) o potenziare il Force Mend per far si che il Wandering Mend prediliga curare i propri alleati piuttosto che se stessi. Queste due build sono le preferite per i Revanite Commanders HM (quarto boss di ToS) quando al sage healer è richiesto di gestire i Mandalorian Revanite (incapacitandoli istantaneamente grazie al Pinning Resolve+Containment).
Build 3 (1-3-5 / 1-4 / 5-8 ) – Build personalizzata per la fight dell’Underlurker HM (terzo boss di ToS) dove la mitigazione del danno subito durante la fase degli add e al termine del Devastation (la croce) è massima (Build alternativa : 3-5-8 / 1-6 / 5-8).

Skills

Quella che segue è la descrizione delle skills più importanti che vengono utilizzate dal sage healer.

  • – Force Armor : è la skill base del sage healer. Circonda per 30 secondi il target con uno scudo protettivo che ne mitiga i danni ricevuti. Non ha cd, ma applica al beneficiaro un debuff che nega la possibilità di beneficiarne di nuovo prima di 15 secondi. L’alacrity non diminuisce questo tempo. Se talentato, applicare su se stessi il Force Armor cura del 2% della propria vita massima ogni secondo per il tempo che dura. Non va usato su un altro sage healer.
  • – Rejuvenate : è la cura istantanea del sage ed ha un cd di 6 secondi. Effettua una cura immediata e una “cura a tempo” che si ripete ogni 3 secondi per 15 secondi. L’uso del Rejuvenate è alla base di alcuni benefici : diminuisce il tempo di cast del Deliverance, trasforma il Wandering Mend in una “palletta” che rimbalza fra coloro che hanno più bisogno di cure, garantisce la carica di Conveyance che viene consumata ed influisce sul successivo Wandering Mend, Healing Trance, Deliverance, Benevolence o Salvation. Inoltre, chi è soggetto del Rejuvenate beneficia del buff “Protected” che aumenta il suo Armor Rating del 10% per 45 secondi (fare attenzione al fatto che il buff Protected non si somma, per cui due Rejuvenate da parte di due sage healer non aumentano ulteriormente quel 10%).
  • – Healing Trance : è la cura “canalizzata” (channeled) del sage healer. Con l’utility Force Mobility (che come descritto si può considerare obbligatoria in ogni build) è possibile eseguirla in movimento. Essendo buffati con il Conveyance, fa si che l’HT abbia il 25% di possibilità di eseguire una cura critica a tick (che sono 4), generando gli stack di Resplendance (fino ad un massimo di 3) che durano 30 secondi (Alacrity non diminuisce questo tempo). Il Resplendance diminuisce il tempo di esecuzione del Salvation, rendendolo istantaneo quando gli stack sono 3 (uso sconsigliato).
  • – Deliverance : è la cura lenta del sage ed è senza cd. Il suo cast di 2 secondi viene diminuito dal Conveyance di 0,5s. Il Deliverance è, come il Salvation, la cura che rende istantanea e gratis la cura Benevolence. Un’efficace combo per curare pesantemente chi ne ha parecchio bisogno è Rejuvenate->Force Potency->Deliverance->Benevolence.
  • – Benevolence : è la cura veloce del sage, si esegue in 1,5s ed è senza cd. Il suo tempo di cast e il suo costo sono azzerati per i 10 secondi successivi ad un Deliverance, Salvation, Mind Crush o Disturbance. Il Conveyance ne aumenta del 60% la possibilità di critico.
  • – Force Mend : è l’autocura istantanea del sage. Ha un cd di 30s, è gratis (cioè non costa forza) e non è soggetta al GCD. Se talentato con Valiance, cura il 30% in più.
  • – Restoration : è il dispel del sage. Istantanea, ha un cd di 12s. Elimina fino a due debuff di tipo mentale o forza a cui si aggiunge una piccola cura.
  • – Salvation : è la cura AOE del sage healer ed è la cura AOE più potente fra le classi healer in quanto cura fino ad 8 alleati contemporaneamente. Il suo tempo di esecuzione è diminuito del 33% (circa) per ogni stack di Resplendance attivo. Uno stack ne diminuisce il tempo di 0,25s, due di 0,50s e tre lo rende istantaneo. Salvation è, come il Deliverance, la cura che rende istantanea e gratis la cura Benevolence. Conveyance ne diminusce il costo in forza del 30%.
  • – Wandering Mend : è una cura istantanea ed ha un cd di 15s. Senza Conveyance, cura solo se, entro 0,5s dalla sua applicazione, il beneficiante subisce danno. Con Conveyance, diventa la famosa “palletta” che salta da un personaggio all’altro se in vista e ad una distanza massima di 20 metri. Se necessario, la “palletta” può saltare di nuovo su uno su cui è già saltata, qualora necessiti di essere ulteriormente curato e se la distanza lo permette.
  • – Force Wave : è la spinta di forza del sage ed ha un cd di 20s. Se talentata con Psychic Suffusion, cura chi si trova davanti al sage ad una distanza massima di 15, con un angolo di 120° avente il sage come centro.
  • – Mental Alacrity : Non è soggetto al GCD ed ha un cd di 2 minuti. Aumenta l’alacrity (cioè la velocità ad eseguire cure) del 20% per 10s. Va usata solamente quando la situazione richiede pesanti e veloci cure su uno o più alleati.
  • – Force Potency : non è soggetto al GCD ed ha un cd di 90s. Questo buff costituito da due cariche dura 20s e aumenta del 60% la possibilità di eseguire un critico, che sia per curare o fare danno. Wandering Mend e Force Wave consumano entrambe le cariche. Evitare di usare Rejuvenate perchè la prima cura potebbe consumare una delle due cariche.
  • – Noble Sacrifice : è la skill del sage che serve a recuperare forza a danno della vita. Senza il buff Resplendance, applica un debuff per cui la rigenerazione della forza è diminuita del 25% per ogni stack di debuff. Con 4 stack la rigenerazione diventa nulla. Il debuff dura 7s.
  • – Cloud Mind : ha un cd di 45s ed è la skill del sage che ne diminuisce il threat verso i nemici del 25%. Se talentato, riduce, per 6 secondi, del 25% il danno subito.
  • – Force Barrier : è il salvavita del sage ed ha un cd di 3 minuti (alacrity non diminuisce questo tempo). Per 10s il sage si circonda con uno scudo di forza che lo rende immune del 100% da qualunque sorgente di danno. In casi diversi da una probabile imminente morte, può convenire usarlo per eliminare un debuff che il Restoration non è in grado di eliminare (es.: sopravvivere al Doom da Heirad, Ciphas e Kel’sara – secondo boss di TfB – senza usare le pozze verdi)
  • – Force Empowerment : è il buff che permette al sage e a tutti coloro che sono in gruppo, ad una distanza massima di 40 metri, di vedere incrementata la propria statistica primaria ed Endurance del 10% per 10s.
  • – Rescue : benchè usato spesso per scopi goliardici, la sua utilità sta nel diminuire del 25% il threat di chi viene selezionato e tirato a sè. Ha un cd di 60s e non può essere utilizzato su se stessi, ovviamente :)

Massimizzare le performance di cura

La base di partenza per avere delle buone performance nel curare con questa classe è abituarsi (e fare esercizio finchè non ci si riesce con naturalezza) nel più breve tempo possibile a curare in movimento.
Un altro aspetto importante è quello di personalizzare la propria interfaccia in modo che si abbiano “a vista” le informazioni più importanti.

  1. Tempo di cooldown. In Preferences/User Interface abilitare la voce “Show Cooldown Text”.
  2. Operation Frame. Mediante l’editor dell’interfaccia, modificare l’Operation Frame impostando “Buff scale” il più basso possibile, “Debuff scale” il massimo possibile a patto che l’icona del debuff non “invada” la riga superiore. A tale scopo è possibile usare anche l’impostazione “Health Height”. Impostare a proprio piacimento “Show Health Text”, nonostante alcuni ritengano “fastidioso” visualizzare la vita di chi è in gruppo.
  3. essere sicuri di aver abilitato “Focus Target” e “Focus Target Castbar”. Alcuni boss eseguono delle abilità per cui è importante essere certi di vedere quello che stanno facendo.
  4. modificare il “Player Buff Tray” abilitando “Highlight Options” > “Highlight Effects” e “Sort Options” > “Personal Effects”. Così facendo è più facile notare i propri buff/proc.
  5. per il Target Frame e il Focus Target, abilitare “Highlight Options” > “Highlight Buffs” e “Highlight Debuffs” e in “Sort Options” > “Personal Buffs” e “Personal Debuffs”. Queste impostazioni rendono più facile vedere gli effetti delle proprie cure, tipo il Rejuvenate su un alleato o un Mind Crush su un nemico.

Dalla 4.0, andare, o essere andato, a trovare tutti i datacron sparsi per la galassia, da entrambi i lati (rep e imp) fornisce una quantità di Mastery che potenzia ulteriormente le cure del sage.

Pubblicato da Capo (Francesco G.)

Un nerd sempre alla ricerca di miti e mondi lontani. Appassionato di arti visive, storia antica, epica e del fantastico in generale. Nel tempo libero, autore di romanzi e racconti.

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